Mesh Colorer

Это набор шейдеров и утилит для простой и эффективной кастомизации большого количества объектов. Он поможет быстро окрасить части юнитов в цвет игрока. Сам пакет вы можете скачать в Unity Asset Store.

Описание шейдеров

В этой части приведено описание шейдеров входящих в пакет. Каждый из шейдеров доступен в 2 вариантах: с использованием карты нормалей и без нее.

Шейдеры для окраски

Colored Bumped Diffuse

Все шейдеры предназначенные для окраски объектов построены на базе обычного Diffuse шейдера. Они используют модель освещения Ламберта и наследуют следующий блок параметров:

  • Main Color - цвет освещения.
  • Base Map - текстура цвета объекта.
  • Normal Map - текстура симулирующая мелкие неровности на поверхности объекта.

Дополнительные параметры предназначены для определения частей объекта, которые подвергаются окраске, а также для указания нового цвета этих частей.

  • Additional Color R/G/B/A - новые цвета объекта. Здесь могут быть указаны абсолютно любые цвета. Ими будет окрашиваться вся символика игрока на юните. В альфа канале цвета находится степень смешанности текстуры объекта с дополнительным цветом.
  • Color Map - текстура определяющая то, какие части объекта будут нести символику игрока. Каждый канал текстуры будет окрашиваться соотвествующим дополнительным цветом.
  • Blend Range - степень смешанности текстуры объекта с дополнительным цветом.

Шейдеры окраски можно разделить на 2 типа: Colored и Mesh-Colored. Единственное их отличие кроется в способе передачи цвета в шейдер, Colored Diffuse принимает цвет как параметр материала, а Mesh-Colored берет его из цвета вершин. Таким образом, можно получить несколько разноцветных объектов которые имеют один и тот же материал. А в совокупности с методом CombineMeshes это позволит сократить количество Draw Call'ов даже в бесплатной версии Unity. Пример того, как это происходит вы можете посмотреть на YouTube.

Призрачный шейдер

Ghost Bumped Color

Этот шейдер поможет вам в создании эффекта призрака, который можно встретить во многих других играх. Он основан на технике подсветки краев модели и имеет следующие параметры:

  • Emission Color - цвет, который будет использоваться при недостатке падающего на модель света.
  • Transparency - степень прозрачности призрака, чем она больше, тем ближе к краям будет начинаться видимая часть призрака.
  • Alpha - умножается на рассчитанный альфа канал.